O que é o Jogo

 

Como Jogar

 

Regras de Ação

 

Conteúdo

 

Regras Fixas

 

A lém das cartas com dez imagens artísticas, o baralho ST’Arte possui mais cinco cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo. Essas cartas determinam se o jogador será beneficiado por uma carta coringa, (pode ser jogada durante qualquer momento do jogo, independentemente da carta que se encontra no topo de descarte).

O participante que jogar essa carta escolhe a próxima cor do jogo (verde, azul, vermelho ou amarelo) ou coringa +2, no qual o jogador seguinte apanha duas cartas e o que descartou escolhe a próxima cor do jogo. As outras três cartas determinam se perderá a vez de jogar, se inverterá o sentido do jogo entre horário ou anti-horário ou se o jogador seguinte apanhará mais duas cartas.

Pular_240

CARTA PULAR

O jogador seguinte àquele que descartou essa carta perde a vez — é “pulado”. a carta só pode ser jogada sobre uma carta da mesma cor ou sobre outra carta pular. Se uma carta pular for aberta no começo do jogo, o jogador à esquerda do distribuidor é “pulado”, e o jogador à esquerda deste último começa o jogo.
Inverta_240

CARTA INVERTER

Ela simplesmente inverte a direção do jogo. Se o jogo estiver indo no sentido da esquerda, passa a mudar o sentido para a direita, e vice-versa. A carta só pode ser jogada sobre uma da mesma cor ou sobre outra carta inverter. Se esta carta for aberta no começo do jogo, o distribuidor começa e, depois, o jogo se desloca para a direita em vez de se deslocar para a esquerda.
Vezes2_240

CARTA COMPRAR DUAS CARTAS

Quando esta carta é jogada, o próximo jogador precisa comprar 2 cartas e perderá a vez de jogar na rodada. Esta carta só pode ser jogada sobre uma de mesma cor e sobre outras cartas comprar duas cartas. Se ela for aberta no começo do jogo, as mesmas regras se aplicam.
Vezes4_240

CORINGA COMPRAR QUATRO CARTAS

A pessoa que jogar esta carta exige a cor que continua o jogo. Além disso, o próximo jogador precisa comprar 4 cartas do monte e perde a vez. Se esta carta for aberta no começo do jogo, é devolvida ao baralho e outra carta é aberta.
Coringa_240

CORINGA

A pessoa que jogar esta carta exige qualquer cor para continuar a jogar, inclusive a cor que está sendo jogada no momento, se assim desejar. um curinga pode ser jogado a qualquer hora — mesmo que o jogador tenha na mão outra carta que possa ser jogada. se um curinga for aberto no começo do jogo, o jogador à esquerda do distribuidor determina a cor que dará sequência ao jogo.

Níveis

 

A medida que os jogadores quiserem aumentar o nível de dificuldades, interações, e desafios do jogo, aumenta-se em cada partida a quantia de cartas de Regras de Ação criadas que são marcadas no tabuleiro para a orientação de cada partida.

O jogo inicia com o nível de dificuldade conforme o número de jogadores. Para aumentar o nível seleciona-se mais imagens para executar as ações no jogo.As regras de ação são definidas em conjunto com o grupo.


Pontuação

 

Após o primeiro jogador se livrar das cartas da mão, os demais somam os pontos das cartas que ficaram nas mãos. Aquele que atingir 200 pontos primeiro finaliza a partida. O que tiver menos pontos é o campeão. Veja pontuação:

circulo-min
1Ponto
retangulo-min
2Pontos
triangolo-min
3Pontos
quadrado-min
4Pontos
penta-min
5Pontos
asterisco-min
6Pontos
linha-min
7Pontos
infinito-min
8Pontos
xadrez-min
9Pontos
alvo-min
10Pontos
inverter-min
20Pontos
pula_verde-min
20Pontos
duas-min
20Pontos
quatro-min
20Pontos
coringa-min
20Pontos

Vencendo

 

Q uando só restar uma carta ao jogador, ele precisa dizer “ST´Arte”. Se ele não o fizer, terá de comprar 1 carta do monte. Entretanto, isto só é necessário se ele for apanhado por um dos outros jogadores antes de dar sequencia a rodada ( veja penalidades ).

Q uando o jogador não tiver mais nenhuma carta, a partida acabou.

S ão marcados os pontos ( veja pontuação ) e o jogo recomeça. Se a última carta jogada em uma partida for a carta comprar duas cartas ou o curinga comprar quatro cartas, o próximo jogador precisa comprar 2 ou 4 cartas, respectivamente. Estas cartas são contadas na totalização dos pontos. Se nenhum jogador estiver sem cartas quando o monte acabar, o jogo continua na sequencia dos jogadores em que cada um vai eliminando suas cartas da mão quando tiver a correspondente da mesa. Não tendo pula a vez até um jogador eliminar todas da mão.

O vencedor é aquele jogador que tiver menos pontos. Os pontos do jogo são marcados mantendo um total parcial dos pontos com que cada jogador é apanhado no fim de cada partida. Quando um jogador alcançar os 200 (duzentos) pontos, a rodada termina e o jogador com menos pontos é o vencedor, ou seja, aquele que não deixar sobrarem muitas cartas na mão e com valores baixos..


Penalidades